yes, therapy helps!
Video oyunları ile psikoterapi: etkili midir?

Video oyunları ile psikoterapi: etkili midir?

Mart 29, 2024

Video oyunu sürekli gelişim ve neredeyse sonsuz gelecek olasılıkları olan bir sektördür. . Başlangıçta video oyunları çok basit komutlar yürüten basit kodlardan oluşurken, şu anda gerçekliğin rekreasyon seviyesi etkileyici ve yine de sıçramalar ve sınırlar içinde gelişmeye devam ediyor.

Bu faktöre, Sanal Gerçeklik ürünlerinin ticarileştirilmesi ve gittikçe artan kitlesel gelişimini eklersek, üretime başlamak için gerçekten ilginç bir kokteylimiz var. Sadece bir terapötik uygulamaya adanmış video oyunları ya da en azından, konuyla ilgili olarak ustaca eğitilmiş bir profesyonelin gözetimi altında bazı terapi türlerini gerçekleştirmek için mevcut araçları kullanmak.


Video oyununun terapötik potansiyeli

Önceki bir makalede, video oyun türüne sahip olabilecek, büyük projeksiyonla kum sandığı olarak adlandırılan eğitim kullanımı hakkında konuştuk. Bu cins özellikle, bilişsel rehabilitasyon terapileri gibi farklı türdeki tedavileri yürütmek için bir araç olarak kullanılmak üzere büyük niteliklere sahiptir.

Bu video oyunu türünün sahip olduğu anahtar unsur, genel olarak gerçek dünyayı simüle eden bir dünyadaki eylem özgürlüğüdür. Terapötik olasılıkları incelediğimiz bir önceki makalede gördüğümüz gibi, sosyal ilişkiyi destekleme, sosyal ilişkiyi destekleme için zaten bir terapötik öğeye sahip olan sosyal oyun işlevlerini de eklediğimizde, bu unsur eylemini güçlendirir. arasında Pokémon Go .


Sanal dünyaların video oyunları içindeki gücü

İnsan zihni, inanılmaz başarılar gösterme yeteneğine sahiptir ve hepsinin arasında sanal dünyalarla duygusal ve entelektüel bağlantılar kurma becerisi, video oyunu endüstrisi olmasaydı mümkün olmayacak pek çok terapötik uygulama gerçekleştirme olasılığını ortaya çıkarır. olduğu yerde.

İnsan olarak sahip olduğumuz empati kapasitesi, video oyunlarının çok yüksek seviyede sunduğu sanal dünyalara girmemize olanak tanıyor, özellikle de oyunun içine düştüğü oyunculuğu büyük ölçüde arttıran yeni Sanal Gerçeklik tekniklerini eklediğimizde, bu hissi yaratıyoruz. onun içinde olmak harika. Bu, psikoterapiyi gerçekleştirmenin yeni bir yolunu açar ve kullanıcının istediği parametreleri oluşturduğumuz bir dünyaya girmesine izin verir, böylece deneyimleri zenginleştirici ve bağlamlara göre terapötik hale gelir.


Bunun bir örneği olarak, bu tema ile yürütülen daha fazla deney var ve Çalışmaların büyük çoğunluğunda elde edilen sonuçlar, terapi metodolojisindeki video oyunlarından büyük bir potansiyel göstermektedir. .

Terapötik potansiyeli olan bazı video oyunları örnekleri

Bu tür çalışmalara iyi bir örnek Llorens ve ark. (2015), bir tür travmatik beyin hasarı olan bireylerde video oyunlarına dayanan grup terapisi gerçekleştirmişlerdir. Altı ay boyunca haftada bir saat, bu grup yazarlar tarafından tasarlanan bir terapi türü gerçekleştirdi ve sonuçlar çok etkili ve motive edici bir deneyim olduğunu gösterdi. Öz-farkındalıklarını önemli ölçüde geliştirdiler Travmatik beyin yaralanmaları olan hasta olduklarını göz önünde bulundurarak sosyal beceriler ve davranışları.

Bir başka ilginç çalışma Fernandez-Aranda ve ark. (2015), video oyunları, bulimia nervoza hastalarında bilişsel-davranışçı terapi gerçekleştirmek için bir araç olarak test edilmiştir. Bu çalışmada, bilişsel-davranışçı terapinin, sözde ciddi oyunlarla birlikte, hastaların duygusal deregülasyonunda nasıl yardımcı olabileceği kanıtlanmıştır. Her ikisini de kullanarak, bulimiya nervozası olan hastaların, video oyunu desteklemeden sadece bilişsel davranışçı terapi uyguladıkları kontrol grubuna kıyasla hem kısmi hem de total olarak daha az terk edilme ve daha fazla semptom remisyonu yaşadıklarını gözlemlemişlerdir.

Öte yandan, Krzywinska (2015), Younbo ve ark. (2015), Servais (2015) ya da Smethhurst (2015), video oyunlarının terapistlerin, hastaların bakış açısını arttırmak ve özellikle video oyunlarıyla ilgili daha derinlemesine bilgi sahibi olmak için kullanılabileceğini göstermektedir. hayatta kalma korku, ilk kişi atıcılar ve rol oynama oyunlarıçünkü birçok durumda, cenaze, ölüm ve hatta travma gibi tabuları ele alan konularla uğraşırlar. Terapötik bir bağlamda, bu sorunların tedavi edildiği bu sanal dünyalar içinde hastanın batırılması, aksi takdirde elde edilmesi çok daha zor olabilecek değerli bilgiler sağlayabilir.

Son olarak, Sevick ve ark. (2016) video oyunları ve Microsoft Kinect hareket sensörü kullanılarak serebral palsili hastalarda üst ekstremitede bir tür hareket terapisi uygulamışlardır. Bu çalışmada egzersizlerin yapılmasında motivasyon düzeylerinin oldukça yüksek olduğunu gözlemledi. Video oyunlarını ve hareketlerini bütünleştiren bu platformdan yararlandıklarında, klinik merkezde veya laboratuarda yapılan egzersizlerle karşılaştırıldığında yüksek performans göstererek, daha yüksek performans ve müdahalenin hastanın evine transfer edilme olasılığını elde ederler.

sonuç

Gördüğümüz gibi, bu çalışmaların sonuçları video oyunlarının psikoterapide ve psikolojik danışmada sahip olabileceği en büyük faydayı göstermekte, böylece terapistin kullanabileceği araç çeşitliliğini arttırmaktadır. boş ya da sergi Bu yeni paradigmada var olan şüpheciliğe rağmen gözden kaçırılmaması gereken yeni olanaklar sunuyorlar. . Tüm bu çalışmalar, kullanımın sahada eğitilen profesyoneller tarafından denetlendiği sürece, video oyunlarının uygulanmasında her tür terapinin ve tedavinin uygulanması için yeni bir dünya keşfediyor.

Yaşam gelişiminin ilk aşamalarındaki önemi vurgulayan video oyunları, özellikle video oyunu sektörünün geliştiği hızı ve paralel olarak gelişen yeni platformları dikkate alırsak, geleceğe yönelik büyük beklentileri olan bir araçtır. Kendi içinde çok ilginç olan ve özelliklerine göre çok daha fazla dikkate alınması gereken daha fazla olasılık yaratan sanal veya hareket sensörleri.

Bibliyografik referanslar:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Bulimia nervoza hastalarında bilişsel davranışçı terapi için tamamlayıcı bir tedavi aracı olarak video oyunlarının kullanılması. Cyberpsychol. Behav. Soc Netw. 18, s. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Oyun korku dehşeti: hayatta kalma korku video oyunlarında temsil, düzenleme ve etkilenme. J. Vis. Kült. 14, s. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ve Alcañiz, M. (2015). Travmatik beyin hasarı sonrası kendini tanıma ve sosyal becerileri geliştirmek için video oyunu tabanlı grup terapisi. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). 'World of Warcraft' daki cenazeler: video oyunu evreninde din, polemik ve oyun stilleri. Soc Pusula 62, ss. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. ve Engsberg, J. (2016). Serebral Palsili Çocuklar İçin Üst Ekstremite Motor Eğitiminde Ücretsiz İnternet Video Oyunlarını Kullanma. Davranış Bilimleri, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Video oyunlarında ölü oynamak: traumain limbo. J. Pop Cult. 48, s. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ve Detenber, B. H. (2015). Bir birinci şahıs nişancı video oyunu için cinsiyet tercihini gözden geçirme: sözel olmayan duyarlılık ve cinsiyetin zevk üzerine etkileri. Etkileşim. Comput. 27, s. 697 - 705.

Bilgisayara Saatlerce Odaklanan Çocuk Neden Derse Odaklanamaz? | Psikiyatrist Dr. İbrahim Bilgen (Mart 2024).


İlgili Makaleler