yes, therapy helps!
Video oyunları bizi şiddetlendirir mi?

Video oyunları bizi şiddetlendirir mi?

Aralık 14, 2024

Medya, uzun yıllar boyunca, şiddet içerikli video oyunlarının gençlerde aynı nitelikteki davranışların geliştirilmesinde çok önemli bir risk faktörü oluşturduğu yönündeki söylentileri körükledi.

Bir süreliğine bile, RPG'lerin çok tehlikeli araçlar olduğu, çünkü oyuncularının oynadıkları karaktere gerçekten inanabildikleri ima edildi.

Video oyunları: bizi daha şiddetli veya saldırgan yaparlar mı?

2000 yılının ilkbaharında, 16 yaşındaki bir çocuk, ailesini ve dokuz yaşındaki kız kardeşi bir katana ile acımasızca öldürdü ve eylemlerinden sonra “Katana'nın katili” seçildi. Suçun ciddiyetine rağmen, medyayı muazzam bir şekilde kılan şey, bir süredir medyada katilin cinayetin Final Fantasy VIII video oyununun kahramanı Squall tarafından güçlü bir şekilde etkilendiğini iddia ettiği gerçeğini öne sürüyordu. Birçok kişi video oyunları ve rol yapma oyunları damgalamak için yol açtı.


Bu makale medyanın video oyunlarının getirdiği teknolojik değişim karşısında bilgiyi nasıl etkilediğine veya toplum tarafından gösterilen tepkime üzerine odaklanmayacaktır. Metin üzerinde duruluyor binom şiddeti-video oyunları arkasındaki gerçeği öğrenmek Sosyal önyargılardan kurtulmak ve gerçek ilişkiyi göstermek için.

Şiddet içeren video oyunlarının sonuçlarının gerçekliği

Şu anki konunun gerçekliği, bu konudaki çalışmaların eksikliği nedeniyle belirsizdir. Bununla birlikte, kanıtlar temel olarak video oyunlarının, şiddet içeren bir filmin ya da bir suç romanının üretebileceği şeylerin ötesinde, oyuncularında şiddet içeren davranışlar üretmekten suçsuz olduğunu desteklemektedir.


Gerçek şu ki, yıllar boyunca, Şiddet içerikli video oyunları miktarı artıyor bunların yanı sıra açıklık ve gerçekçiliğin yanı sıra. Ancak, gençler arasındaki şiddetin önemli ölçüde azaldığı daha da doğrudur (C.J. Ferguson, 2010). Pek çokları için, gençlerin şiddete maruz kaldığı video oyunlarının gerçekliği konusunda son derece aydınlatıcı olabilecek bu argümana rağmen, Anderson (2004) 'te olduğu gibi, tam tersini göstermek için çabalayan yazarlar vardır. Şiddet ve video oyunlarıyla ilgili olarak daha fazla çalışma yapıldığı ve aralarındaki ilişkilerin daha net olduğu sonucuna vardığı birkaç makale.

Her zevke yönelik çalışmalar

Öte yandan, araştırma topluluğunun yürüttüğü diğer araştırmalar, video oyunları ve şiddet arasındaki ilişkilerin, video oyunlarını kanıtlamaya çalışan üç deney gerçekleştiren Tear ve Nielsen (2003) 'in de olduğu gibi, günlük olarak oldukça abartılı olduğunu söylüyor. Toplumsal olarak kabul edilen eylemlerin performansını artırarak ya da hipotezini reddeden sonuçlar elde ederek, olumlu davranışları azalttılar. Benzer bir çalışmanın başka bir örneği, Parker ve ark. (2013) video oyunlarının ve televizyonun davranış problemlerinin güçlü belirleyicileri olduğu ve Video oyunu durumunda bunun böyle olmadığını keşfettiler .


Gördüğümüz gibi, Video oyunlarının ürettiği şiddet açısından güçlü bir kutupluluk var. . Bu kutuplaşma, şiddet-video oyunu ilişkisi üzerine yapılan farklı çalışmalarla gösterilen sonuçların farklılaşmasına dayanmaktadır; bu, bu çalışmaların maruz kaldığı sınırlamalarla ve aşağıda da değineceğimiz yorumlarla büyük ölçüde açıklanabilir.

Şiddet-video oyunu ilişkisinin araştırılmasında kutupluluğun nedenleri

Şiddet içerikli video oyunları ile gençlerin gösterdiği şiddet arasındaki ilişkiyi değerlendirmekle sorumlu olan çalışmalarda elde edilen sonuçların büyük bir kısmı, bu tür araştırmaları nesnelleştirmenin büyük bir zorluğudur (CJ Ferguson, 2010).

Şiddet düzeyinin ölçülmesi kolay bir iş değildir ve gerçekte, birçok gerçek şiddet davranışı, gerçek zamanda saldırgan davranışlarla pozitif yönde korelasyon göstermez, ki bu pek çok durumda sonuçların bir parçasını oluşturur. elde edilen yüzde yüz doğru değildir. Buna ek olarak, lNe yazık ki, video oyunları büyük bir araştırmacı kitlesine ilgi duyan bir çalışma nesnesi değildir. Bu nedenle, bu çalışmaların büyük bir kısmı, düşük kaynaklara sahip ve bu nedenle, sadece küçük bir kısmı dergilerde veya yaygın olarak yayılmış medyada yayınlanmayı yöneten detaylı çalışmalardır. Buna göre, genel olarak, cinsiyet, genetik, sosyal bağlam vb. Üçüncü değişkenlerin etkileri genellikle dikkate alınmaz.

Bununla birlikte, bu sınırlamaların en çok zarar veren ve ciddi olan, şüphesiz, birçok yazarın, yayınlanmış çalışmalarını görebilmek ve sonuçsuz kalmakla sonuçlanmak için, çelişkili olanları abartılı veya abartmadan elde ettiği sonuçları ağırlaştırdığı açık bir çabadır. araştırmacılar topluluğu ve video oyunlarının geliştirilmesi.

Konuyla ilgili Psycogaming'in vizyonu

Şiddet ve video oyunları arasındaki ilişki vizyonumuz açıktır. Eğitimimiz ve tecrübemiz, bu ilişkinin anlamlı bir ilişki olmadığını görmemizi sağlıyor. Düşük etki faktörü olmak ve her zaman sosyo-kültürel düzey ya da aile içi şiddetin varlığı gibi çok daha ciddi olan diğer faktörlerin toplamını dikkate almak.

Ek olarak, Barlett ve ark. (2009) ya da daha önce anılan Ferguson (2010) ve tecrübesi, video oyunlarının, yaratıcılık, dikkat gibi bilişsel yetenekleri geliştirmek ve geliştirmek için doğru şekilde kullanılmakta olan güçlü eğitim araçlarıdır. diğerleri arasında konsantrasyon ve uzay-görsel performans. Ayrıca, açık bir şekilde, çok etkin eğlence araçları ve şu anda teknolojiye güçlü bir şekilde kök salmış gençlere okuma ve düşünme için alternatif bir yöntemdir.

Bibliyografik referanslar:

  • Anderson, C.A. (2004). Şiddetli bilgisayar oyunları oynamanın etkileri hakkında bir güncelleme. Ergenlik Dergisi, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C .; Vowels, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Şiddet içeren ve şiddet içermeyen bilgisayar oyunlarının bilişsel performansa etkisi. İnsan Davranışında Bilgisayar. Cilt 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Alevlenen Melekler mi yoksa Resident Evil mi? Şiddetli Video Oyunları İyi İçin Güç Olabilir mi? Genel Psikolojinin Gözden Geçirilmesi. APA. Cilt 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. ve Henderson, M. (2013). Televizyon ve elektronik oyunlar çocukların psikososyal uyumunu öngörüyor mu? İngiltere Milenyum Kohort Çalışması'nı kullanarak uzunlamasına araştırma. Arch Dis Child Cilt 98, 341-348.
  • Tear, M.J. ve Nielsen, M. (2013). Şiddetli video oyunlarını oynamanın, davranışsal davranışı azalttığını gösterememesi. PLOS ONE. Cilt 8 (7), 1-7.

The Science of Awkwardness (Aralık 2024).


İlgili Makaleler