yes, therapy helps!
Beyin Eğitimi video oyunları gerçekten işe yarıyor mu?

Beyin Eğitimi video oyunları gerçekten işe yarıyor mu?

Nisan 6, 2024

Günümüzde, video oyunu sektörü eşi görülmemiş bir baştan çıkarma gücüne sahiptir. Yirmi yıl önce hedef kitlesi çocuklardan (erkeklerde) ve genç erkeklerden oluşurken, bugün tüm aileler, kadınlar ve hatta 60 yaş üstü insanlar tarafından kullanılıyor.

Her ne kadar niş pazarların bu genişlemesine müdahale etmiş olan etkenler ayrı bir makaleye yol açsa da, en azından bir sebep olarak anlaşılabilir ve aynı zamanda bu açılımın halkın çeşitliliğine doğru bir sonucu vardır: Bu pazarın fiziksel ve psikolojik iyi olma kaygısı Genel anlamda.

Video Oyunları Beyin Eğitimi

Bu yeni felsefe şöyle özetlenebilir: çünkü video oyunları hayatlarımızın önemli bir bölümünü oluşturacak, en azından onları iyileştirmeye hizmet edecek. Eğer video oyun konsolunu oynamadan önce gerçeklikten soyutlamaya eşdeğer ise, son yıllarda video oyunları ve “gerçek hayat” kullanımını ayıran duvar parçalara ayrılıyor. Bu şekilde düşünme türü, çok sayıda video oyununun ortaya çıkmasına neden oldu "zihinsel spor salonu" Bu, biz geliştirirken oyun oynamanızı teklif ediyor. bilişsel süreçler günlük yaşamımızda esas olduğumuz (uyaranlar arasında ayrım yapmanın hızı, bir problemin çözümünde aynı anda birkaç değişkenle çalışmamız ya da dikkat odağı ve bizi rahatsız etmeyin).


Bir Nintendo markasından daha fazlası olan beyin eğitimi, neredeyse bir video oyunu türü haline geldi. Beyin eğitimi video oyunlarının yaygınlaşmasının, 2000'li yıllarda Wii ve Nintendo DS video oyun konsollarının ortaya çıkmasıyla çakışması tesadüf değildir.her ikisi de video oyunu pazarının açılmasından sorumlu Potansiyel müşterilerin bir profiline doğru çok daha çeşitli.

Müşteri tüm dünya

2006 yılında Avrupa'da en çok satan video oyunu Beyin Eğitimi Avrupa'da ortaya çıktı. Kawashima için Nintendo DS . Merkez ekseni öğrenme ve bilişsel becerilerin geliştirilmesi olan Nintendo tarafından oluşturulan bir seriler olan Eğitim serisinin listesinin başı gibi bir şey olarak düşünülebilir. WiiFit serisinden kısa bir süre sonra, yoga, aerobik ve diğer disiplinlerle ilgili postürel ve hareket egzersizlerini uygulamak için kullanılan bir ölçek benzeri periferik bir cihaz ile ortaya çıktı. Tüketiciler tarafından WiiFit alımı da olumludan fazla oldu.


Beyinlerimiz için "beyin jimnastiği" nin bir aracı olarak video oyunları beyin eğitiminin teşvikleri açıktır: her faaliyetin belirli bir bilişsel işlevi yerine getirdiği kişiselleştirilmiş programlar yaratma olasılığı, dışarıdan hareket etme ihtiyacı olmadan bu tür etkinliklere hızlı erişim ev ve tabii ki eğlenceli faktör. Adına video oyunu geliştirme şirketleri Buna ek olarak, bu tür bir ürün, bir profilin ötesinde yüksek satın alma gücüne sahip çok sayıda müşteriye erişmelerini sağlar. hardcore oyuncu Her zaman bir videojuego sınıfını daha estetik olarak çekici ve daha fazla üretim maliyeti gerektirir. Ancak, gerçekten işe yarayıp yaramadıklarını kendimize sormalıyız.

şüphecilik

Gerçek şu ki, bu tür bir video oyununun geliştirilmesinde etkinliği Bilişsel işlevlerin performansı sorgulanmaktan daha fazlasıdır. Genel olarak, bu tür video oyunlarının sürekli kullanımına daha iyi bir bilişsel performans atfedecek az sayıda çalışma olduğu görülmektedir. Bilişsel yeteneklerin geliştirilmesine yönelik istatistiksel olarak anlamlı bir eğilimin görüldüğü durumlarda, bu oldukça mütevazi olmuştur.


Muhtemel bilişsel gelişmelerin ölçülmesini engelleyen nedenler arasında, video oyununun ortaya çıkardığı sorunların çözümünde performansta bir iyileşmenin, daha önce karşılaşılan sorunlardan önce performansta bir iyileşme anlamına gelmek zorunda olmamasıdır. Günden güne birbirimize bakarız. Yani adaptasyon ve oyunun yarattığı zorluk seviyesinden önce iyileşme hayatımızın diğer alanlarına genellenebilir hale gelmek zorunda değil: eğer bazı ahşap varillerin arkasında görünen bir silahlıya tepki verirken daha hızlı olursam, bu iyileşme Video oyunu içindeki düşmanların görünüş kalıplarını öğrendiğime göre, bir silahlı kişinin ortaya çıkması olasılığının istatistiksel olarak daha muhtemel olduğu ya da basitçe adrenalin düzeylerinin bir oyuna başlama basit olgusu tarafından otomatik olarak etkilendiği gizli yerleri tanıyorum.

Video oyununa bu uyarlamaların hiçbiri günlük hayatımın diğer durumlarında bana hizmet etmeyecek ve hiçbiri, beyin yapılarımda uyaranlara ve dikkatle seçime hızlı reaksiyona aracılık eden bir uygulamayı içermez.Bu, Nintendo'nun Beyin Eğitimi video oyunları ve en yeni Lumosity .

Öyle görünüyor ki, oyun oynamak için zaman kazanmak ve beynimizi güçlendirmek istediğimizde, video oyunlarında yaşananların video oyunlarında kalması hala kesin. Onlarda meydana gelen performansın iyileştirilmesi, en iyi durumda, hayatımızın diğer durumlarına çok düşük bir seviyede genelleştirilebilir. Zihinsel jimnastik video oyunlarının bilim çevreleri arasında şüphecilikle karşılanması normaldir.

Ancak, şüpheci bir duruşun sürdürülmesi, video oyunlarının kullanımının temel ve uygulamalı psikolojiye getirebileceği olası avantajların önüne geçmek anlamına gelmez. Beyin eğitimi video oyunlarının büyük bir kısmının sınava sokulmasının hijyenik kullanıma yönelik değil, çok geniş bir pazarda satışa yönelik olduğu unutulmamalıdır. Hemen hemen hepsi, Dr. Kawashima'nın kendi Beyin Eğitimi gibi, sadece yetenekli pazarlama kampanyaları Ürününüzün bize sunabileceği birçok faydalı etkiden bahsederken, bunu test etmek için özel olarak tasarlanmış deneylerde değil. Dolayısıyla, posteriori çalışmalarda sonuçların kötü olması normaldir.

Ayrıca, farklı video oyunları Farklı yoğunluktaki beynin farklı bölgelerinde çalışmak, kaotik ve net sonuçlara ulaşmak zor olan çalışmaların karşılaştırılmasını sağlar. . Bütün bunlar, şu ana kadar var olan beyin eğitiminden en çok bahsedilebilecek olmasına rağmen, abartı sayesinde çok satarlarsa, gelecek olan video oyunları zihinsel süreçlerin güçlendirilmesi için iyi araç olabilir. daha yüksek. Belki de sadece işleri doğru yapmak meselesi.

İyimserlik Nedenleri

Günlük gerçekliğimizde, beyin neokorteksinin iyi performansını arttıran faaliyetlerin olduğuna dair kanıtlar olduğu göz önüne alındığında, bu etkinliklerin video oyunları alanına aktarılamayacağının bir kanıtı olması gerekir. Neredeyse hayal edilebilecek her şeyin yapılabildiği sanal bir ortam ve kullanılan teknolojilere atıfta bulunan kıskanılacak bir olgunluk ile. Videojuegosların potansiyeli muazzamdır ve yine de hepsinin büyük veya küçük ölçütlerde net bir sınırlaması vardır: insan tarafından programlanan ürünler gibi kaostan yoksundurlar. Hepsinin bazı tasarımları vardır, bazı oynanabilir mekanikleri belirlenir ve her zaman çok çeşitli değildir. Sekiz ay sonra tekrarlayan bir video oyunu bulmak çok zor. Video oyunlarının kapasitelerini, beklenmedik uyaranları ve aynı zamanda ortaya çıkan farklı türdeki görevleri sunarak şaşırtmak için güçlendirirsek, beynimizin limite itilmesi ve bu yüzden de kullanılması mümkündür. Bu anlamda, Adam Gazzaley, nörolog California Üniversitesi San Francisco'nun iyimser olma nedeni var.

2009 yılında, Gazzaley, video oyunu geliştiricisi LucasArts (Monkey Island, Rogue Squadron video oyunu dizileri veya ünlüleri ile ünlü) ile işbirliği yaptı. Grim Fandango) hazırlanmasında NeuroRacer . Bu oyun, pistten ayrılmadan virajlı yollarda bir aracı sürmekten oluşuyordu ve aynı zamanda, ekranda her biri göründüğünde ilgili düğmeye basmak için ekranda görünen simgelere dikkat çekiyordu. Zaman geçtikçe, bu görevler oyuncuyu olasılıklarının sınırlarına çıkarmak için artan zorluk eğrisini izleyerek daha karmaşık hale geldi. Video oyununun amacı, ileri yaştaki kişilerin bilişsel kapasitelerini iyileştirmek veya yaşla ilişkili düşüşü azaltmaktı.

Bu video oyununun geliştirilmesinin ardındaki fikir şöyledir: yaşlılarda bile beynin çevrenin taleplerine uyum sağlama ve adaptasyon yeteneğine sahip olması durumunda, içinde bulunduğunuz karmaşık bir ortam sunuyoruz. Aynı anda farklı beyin fonksiyonlarını aktive etmek , günlük hayatta neler olduğunu taklit eder. Aynı anda beynin içinde daha fazla ve daha iyi nöronal bağlantılar oluşturan ve böylece aynı tipteki problemlerin ardışık sunumu değil, durumunu iyileştiren çoklu görevlere eş zamanlı olarak katılmanın bu alıştırması olacaktır.

Bu video oyununun beyin üzerindeki etkilerini test etmek, Gazzaley 60 ve 85 yaş arasındaki 180 kişilik bir grubu üç gruba ayırdı. Bir grubun video oyunu haftada üç kez bir ay boyunca oynayacaktı, ikincisindekiler aynı miktarda saati oyunun basitleştirilmiş bir versiyonuna çevireceklerdi, ya aracını kontrol edecekler ya da ilgili simgeyi gördüklerinde butonlara basacaklardı. Her iki görevde aynı anda değil, üçüncü grubun video oyunu oynatılamaz. Çalışma belleği ve dikkat yönetimini ölçmek için standartlaştırılmış testlerde elde edilen sonuçlar, bu süreçlerin önemli ölçüde geliştiğini göstermiştir.

Ek olarak, bu sonuçlar, NeuroRacer oynamadan deneyden en az 6 ay sonra, zamanla sürdürülme eğilimindedir. Öte yandan, elektroensefalogram (EEG) ile elde edilen katılımcıların biyoelektrik aktivite kayıtları; deney, 20 yaşında olanlara benzemeye eğilimli . Ayrıca beynin prefrontal korteksindeki aktivite ölçümlerinde bir değişiklik olduğunu, diğer şeylerin yanı sıra, bir amaca, karar verme ve seçici dikkati amaçlayan düzenli eylemlerin sıralılaştırılmasında ana sinir aracısıdır.

O zamandan beri Gazzaley benzer projeler üzerinde çalışmaya devam etti. Proje: Evo dayalı bir video oyunu NeuroRacer selefinde çalışmayan diğer bilişsel işlevlere hitap eden (2009 video oyunu üzerinde çalışmış olanlara ek olarak), daha da büyük avantajlar anlamına gelebilir. Body Brain Trainer'da Gazzaley bir kamera kullanıyor Xbox Kinect Fiziksel egzersizin zihinsel süreçlerle ilişkili olduğu, somutlaşmış biliş felsefesini izleyen hareketleri ve poz egzersizlerini tanımak.

Ancak, Gazzaley'in yürüttüğü deneylerin hiçbiri tam garanti vermez, çünkü daha fazla katılımcı ve deney yapmak için daha fazla zamana ihtiyaç vardır. Bilimin desteğine sahip otantik beyin eğitimi video oyunlarına sahip olabilmemiz yıllar sürecek ve şu an için video oyunlarındaki büyük yatırımlar karlı eğlence piyasası için bir öneme sahip. Her neyse, ve daha önce bilinenlerin potansiyelinden uzaklaşmadan "matamarcianos"Nöropsikoloji alanında bunu söyleyebilirsin Video oyunlarının bize basit eğlence ya da bir kültür biçimi olarak getirdiği faydalar Onları eğlenmek için yeterli sebepler.


BEYNİNİZİ GELİŞTİRMEK (Nisan 2024).


İlgili Makaleler