yes, therapy helps!
Video oyunları

Video oyunları "kum havuzu" ve potansiyel eğitim kullanımı

Şubat 29, 2024

Video oyunları kum havuzu iyi bilinen Minecraft dünyasında sadece gerçek bir fenomen olmadılar youtubersAyrıca önemli eğitim potansiyeline sahiptirler.

Bu yazıda sundukları geniş pedagojik olanakları araştıracağız.

Emsaller: gerçek ortamlarda oyunlar

Oyunun, insanlık uygarlığının en uzak kökenlerinden ve tüm kültür ve toplumlardan (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013) bir parçası olduğunu gösteren kanıtlar vardır. Eğitilmişler ve öğrenmişler.

Yüzyıllar boyunca Oyun, tüm farklı kültürler ve toplumlar bunu yaparken aynı zamanda değişiyor Bunların maddi ve kültürel özelliklerine uyum sağlamak ve aralarında çok heterojen tip ve tipler benimsemek.


Açıklayıcı bir örnek vermek gerekirse, birkaç on yıl önce, yaşlı insanların çoğu, oyunların inek veya koyun gibi ot hayvanları içerdiği kırsal bir ortamda yetiştirilmişlerdir, çünkü birçok durumda pratik olarak hiç yoktur Ortak nesnelerin, hayvanların ve hayal gücünün bir parçası olan herhangi bir nesnenin. Yıllar geçtikçe ve sanayileşme ve kitlesel üretimin gelişiyle birlikte, gençler, ortak nesnelerle oynamaya, daha sonra küçük sesler veya küçük hareketler üreten küçük elektronik unsurlar getiren oyuncak bebeklerle oynamaya gitti.

Şu anda, yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin (bundan böyle ICT olarak anılacaktır) güçlü gelişmesi sayesinde, oyunun yöntemleri ve araçları, tıpkı geçiş sürecinde olduğu gibi, bu yeni döneme adapte olarak gelişmiştir. önceki yüzyıllar. Bu demektir ki İnsanın evrimi ve onu çevreleyen tüm unsurlar da ; Bu nedenle, bu yeni çağın gençlerinin BİT'leri kullanarak birlikte yaşamak ve büyümek için kullanıldığını anlamalıyız.


Pedagojik video oyununun gelişi

Bugün gençler için temel bir oyun elemanı video oyunları. Geleneksel oyun modlarında olduğu gibi, onları bu yeni araçla (giderek daha fazla takip edilen ve kullanılan) eğitebiliriz, çok çeşitli içeriklerin özerk öğretimini teşvik etmenin yanı sıra önemli ölçüde karmaşık.

Sandbox tipi video oyunu

Herkesin farklı öğrenme biçimleri sunabildiği ve bilişsel becerileri arttırabileceği çok çeşitli video oyunu türlerinde, sunulabilecek sayısız olanaktan dolayı herkesin göze çarpan bir türü vardır: video oyunları sandbox türü.

Bu tür video oyunları, oyuncularına, çevrenin modifikasyonu ve yaratılması için büyük imkanlar sunan açık bir dünya sunmanın yanı sıra, hedeflerin çoğu kez oyuncunun kendisinin koyduğu doğrusal olmayan bir argümanı takip etmesiyle tanınıyor. yaratıcılık, öz anlatımı teşvik etme, öykü ve deneyimlerin inşası. Bu kokteyle, genellikle içerdikleri sosyal parçayı eklerseniz, Bu tür video oyunları öğrenmeyi teşvik etmek için harika bir araç haline geliyor , yaratıcılık ve elbette eğlenceli.


Sınırlar kendi kendine

Bu yeni bakış açısı altında bize, kullanıcının hayal gücünün belirlediği sınırsız video oyunu türünü veriyor. Eğitim ve öğretimde ortaya çıkan yeni olası uygulamalar hem sınıfların içinde hem de dışında, bu uygulamaların kullanımıyla ortaya çıkan faydaları göstermek ve göstermek için okullarda Minecraft adlı sandbox türünün video oyununu kullanan eğitimcilerden oluşan toplulukların deneylerini ortaya çıkarmaktadır.

Sınıfta Minecraft kullanımının güzel bir örneği, 2013 yılında, ilerleyen dönemlerde öğrencilerle yaptığı bir projeyi gösterdiği Aşamalı Eğitim Ağı'nda bir konferans düzenleyen Sarah Kaviar tarafından gerçekleştirildi. İçinde, bu oyun dünyadaki ibadet yerlerini yeniden yaratmak için kullanıldı ve sonra bu yerlere dair bilgilerini gösterdikleri birkaç oyun yaptılar; Öğrenci öğrenme açısından çok tatmin edici sonuçlar verir.

Bu sanal video oyununun etkisi, hem İspanya'da hem de yurtdışında geniş bir topluluğun var olduğu büyüklüktedir. sınıfta Minecraft eğitim ve uygulama adamıştır Belirli içeriklerin öğrenilmesinde ve yaratıcılık ve özerk öğrenimin desteklenmesinde öğrencilerin katılımını teşvik etmek.

Eğitim ve eğlence el ele gider

Bu amaçla video oyunlarının kullanılmasının ardından terim doğar eğitici eğlence (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013), "eğitim" (eğitim) ve "eğlence" (eğlence) kelimelerinin birleşmesinin meyvesi, üzerinde eğitimin kullanımıyla elde edilen büyük sonuçları gösteren çeşitli araştırmaların ortaya çıkmasıdır. Sorathia ve Servidio'nun (2012) sözleriyle, “soyut yapılandırmacı ortamın ampirik uygulaması için bir yer öneren”, dijital sürükleyici ortamlar, sandbox tipi video oyunları.

Bu araştırmaların sonuçları, öğrenme sürecinin kalitesini içerir. Çünkü öğrencilerin fenomenlere farklı bakış açıları kazanmaları ve gerçek hayattan kolaylıkla aktarılabilen bilgileri edinebilmeleri için çoklu durumları tecrübe etmeleri (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ve O'Driscoll, 2010). Bu eğitim uygulamalarının, video oyunlarının bu türden doğrusal olmamaları sayesinde, öğretmenlerin veya eğitmenlerin, oyunun amaçlarını kişiselleştirerek ve şekillendirmelerini kolaylaştırarak, öğrenme ve eğlenceli bir deneyim yaşatmak mümkündür. öğrencilere

Dersliklerin ötesinde

Dünyanın birçok yerinde öğretmenler tarafından yapılabilecek ve mümkün olan kullanımlara rağmen, Minecraft gibi sanal video oyunlarının eğitim uygulamaları, bir yetişkinin gözetimi altında sadece sınıf ortamıyla sınırlı değildir. Aslında, Bu video oyunlarının basit ve görünür oynak kullanımı gençlerde güçlü bir eğitim potansiyeline sahiptir. Çoğu durumda, bu oyunların içeriği ve sunulan olanaklar genellikle gerçek hayata çok uygulanabilir çünkü ilk bakışta basit bir oyun gibi görünebilir, şaşırtıcı bir deneyim olabilir eğitici.

Ek olarak, hem doğrudan hem de dolaylı olarak, Oyuncu hayal gücünü kullanmaya zorlanacak ve dolayısıyla yaratıcılıklarını eğitecek. Zorunlu eğitimde öncelikli bir unsur olmalıdır.

Sandbox video oyunlarının kullanılmasının bir başka avantajı da, bunların büyük çoğunluğunun genellikle karmaşık davranış kuralları, prososyal faaliyetler ve ne olursa olsun içerme hissini teşvik eden geniş bir çevrimiçi oyuncu topluluğu tarafından eşlik edilmesidir. Oyuncuların sosyo-ekonomik farklılıkları; Böylece, "iyi vatandaşın simülatörleri" ifadesine değin, onların kullanımından kaynaklanan eğitim deneyimine ekstra değer katarlar.

Bibliyografik referanslar:

  • Aldrich, C. (2009). Oyunlarla, simülasyonlarla ve sanal dünyalarla çevrimiçi öğrenme: Çevrimiçi eğitim için stratejiler. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Nişan ve Öğrenmeye Yönelik Arayüzler". Science, Cilt 323, sayfa 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ve Gértrudix Barrio, F. (2013). Oynayarak öğrenin. Sürükleyici dünyaları genç insanlar için öğrenme alanları olarak açın. Gençlik çalışmaları dergisi, 101, ss. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3B'de Öğrenme: Kurumsal öğrenmeye ve işbirliğine yeni bir boyut eklemek. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Sınıfta Minecraft Kullanımı. Aşamalı Eğitim Ağı Ulusal Konferansı: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Öğrenme ve Deneyim: Maddi Etkileşim ve Eğitim Öğretme". Proceia - Sosyal ve Davranış Bilimleri, vol. 64, s. 265-274.

Free to Play: The Movie (US) (Şubat 2024).


İlgili Makaleler