yes, therapy helps!
Oyunlaştırma: boş zamanın ötesinde oyun almak

Oyunlaştırma: boş zamanın ötesinde oyun almak

Nisan 5, 2024

Rekabetçilik, sosyalleşme ve eğlence oyunları karakterize eden en önemli unsurlardan bazıları; masa üstü, elektronik mi yoksa geleneksel mi?

Hepsi oyuncuların ilgisini çekiyor ve nişan Oyuncuların performansını, oyunu çevreleyen farklı görevlerde önemli ölçüde iyileştirir; ve hepsi de giderek popüler hale gelen bir fenomende var: gamificación .

Oyunlaştırma nedir?

“Oyunlaştırma” kavramı, iş dinamiklerinde iyi sonuçların elde edilmesi fikrinden doğar, oyunların mekaniği içinde tipik olan mekaniği ve teknikleri uygular (Werbach & Hunter, 2012). Oyunlaştırmada oyunun amaçlarla ilgili olmadığını, aksine konsantrasyon ve katılım düzeylerini artırmayı başardığımız araçlardır Bu işlemin uygulandığı görevlerde.


Örneğin, işyerinde işçilerin örgütsel hedeflere ulaşma düzeylerine veya eğitim alanında daha eğlenceli bir eğitim sürecine ulaşma hedefiyle ulaşma düzeylerini arttırmak için işyerinde kullanılabilir. Öğrenciler çalışma görevlerine daha fazla zaman ayırırlar (Brull & Finlayson, 2016).

Bu alanlardaki kullanımlara ek olarak, bu tekniklerin ve metodolojilerin tıbbi bağlamlarda uygulanması öncülüğünde yeni bir araştırma çizgisi geliştirilmektedir; çok ilginç sonuçlar üretiyor. Örneğin, AlMarshedi, Wills ve Ranchhod (2016) tarafından yürütülen bir çalışma, diyabet gibi kronik hastalıkların kendi kendine yönetiminde bir referans çerçevesi oluşturmanın fikrini güçlendirmeye hizmet etmiştir. Bu süreçte elde edilen sonuçları iyileştirir, çünkü bir şekilde, ifade etmeye değer, daha duyarlı bir şekilde gerçekleştirilir .


Oyunun unsurları

Oyunlaştırma için çok sayıda unsur var ve yeni teknikler ve yeni metodolojiler sürekli olarak ortaya çıkıyor çünkü nispeten genç bir araştırma ve geliştirme alanıdır (resmen).

İçeriği toplayabilmenin tüm unsurları arasında, kapsamlı kullanımları ve ödül mekanikleri, ilerleme çubukları, sıralamalar veya başarılar ve avatarların forumlarda ve sohbetlerde yer alması gibi sosyal işlevler gibi iyi sonuçları göze çarpıyor.

ödülleri

Ödüller ilkesi durumunda, Onlar sayesinde, bizi ilgilendiren eylemler gerçekleştirdiklerinde kullanıcıları teşvik etmek ve ödüllendirmek mümkündür veya farklı görevlerdeki sonuçları tatmin edici olduğunda.

Bu mekaniğin büyük bir faydası vardır, çünkü eğitim bağlamında, örneğin eğitim, paylaşılan bilgi davranışlarının güçlendiricileri olarak hareket ederler, böylece bazı kullanıcılar, daha fazla ödül almak için, içerik oluşturmak için normalde kullanacaklarından daha fazla zaman harcarlar. grup


İlerleme çubukları, sıralamalar ve başarılar

Oyunlaştırmada ilerleme çubuklarını, sıralamaları ve başarıları uygulama yüksek düzeyde motivasyon üreten rekabetçi bir model oluşturmaya yardımcı olur Kısa vadeli hedeflere doğru, genellikle ödüllerden daha güçlü.

Ayrıca, grup bağlamlarında, bu rekabetçi model sürekli olarak geri beslenmekte ve katılan tüm katılımcıların performansı ile takviye edilmekte, bu da sıralamada daha yüksek olma veya başkalarına göre başarı elde etme amacıyla sonuçların kendisini geliştirmek için tekrarlanan davranışlar üretmektedir. yok

Sosyal fonksiyonlar

Son olarak, Oyunlaştırmanın sosyal işlevleri, öncekilerin yararlı bir katalizörüdür. özellikle çevrimiçi eğitim bağlamlarında.

Sohbetler veya forumlar gibi bu sosyal işlevler, üyelerin kişisel ihtiyaçlara göre etkileşim kurmalarını sağlar; Bazıları kişisel başarılarını yayınlamak, başkalarının meydan okumalarına ve görevlerinde sebat etmelerine neden olmak için kullanır ve diğerleri de bunları izlenimler, deneyimler veya yardım istemek için kullanır.

Oyunlaştırmadaki oyuncu türleri

Kişiliğinizin özelliklerine bağlı olarak farklı oyuncu profilleri vardır ve aynı oyunlaştırma durumunda da olur. Oyunlaştırma sırasında çok yardımcı olabileceğinden farklı mevcut profilleri bilmek çok önemlidir. Sunulan kitleye daha yakın ve daha çekici hale getirmek için bir tür içerik, kurs veya görev.

Yanlışlıkla, oyunlaştırmada, oyuncuların farklı profillerinin teorisi genellikle kullanılır. Batle (1996).Bu kuramın içeriği, oyunlaştırma alanına göreceli olarak tahmin edilse de, bazı yeterliliklerin yapılması, genellikle bu kuramdan çıkarılmasıyla sonuçlanır, bu da hatalara yol açar, çünkü bu tür oyuncuların listesi özellikle odaklanır. video oyunu kullanıcılarına.

Bu önyargıya cevap olarak, Amy Jo Kim (2012) kendi sitesinde yayınlanan bir modele benzer Batle (1996) oyunlaştırma ve ciddi oyun süreçlerine uyarlanmıştır. Bu model, dört tür tipik oyuncu içerir:

yarışmak

Oyuncu profili diğerleriyle rekabet etmek için taşındı Çok fazla sosyal davranış ve kendini geliştirir. Bazen, bu tür bir motivasyon tamamen etkili olmayabilir çünkü çatışma veya çok stresli durumlar yaratabilir.

işbirliği yapmak

İşbirliği ve kolektif eylemler sosyalleşmenin faydalı yollarıdır . Bu profiller "birlikte kazanmak" duygusunun tadını çıkarır ve desteğe ihtiyaç duyan kullanıcılar için mükemmel bir dış destek olur.

keşfetmek

İçeriğin, insanların, araçların ve dünyaların keşfi, zengin ve ödüllendirici bir etkinlik olabilir. . Keşfetmekten zevk alan insanlar bilgi, erişim ve bilgi ile motive olurlar.

ekspres

Bu profil kendini ifade etmeye adanmış yeteneklerini ve yeteneklerini geliştirerek, yaratıcılıklarına özgürce destek vererek.

Basit görünse de, bu model oldukça karmaşıktır, çünkü bu dört kullanıcı türü, her oyuncunun türünün yazarın ne dediğini kullanarak daha ayrıntılı olarak açıklanabileceği dört eksen oluşturur. Nişan Fiilleri ", yukarıda belirtilen iki tip arasında bulunan farklı motivasyon kalıplarını yakalar.

Sonuç olarak

Gördüğümüz gibi, gamification, şu anda patlama periyodunu gören bir süreçtir . Eğitim ve iş dünyası açısından büyük olanaklar sunuyor ve ayrıca sağlık ve bakım alanında büyük ilerlemeler ve avantajlar vaat ediyor.

Bununla birlikte, hâlâ gitmek için uzun bir yol var ve bu tekniklerin ve metodolojilerin kullanımının "Nativos Digitales" neslinin eğitim ve refahının anahtarı olup olmadığını göstermekten sadece hâkim sorumlu olacak.

Bibliyografik referanslar:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. ve Ranchhod, A. (2016). Kronik Hastalıkların Öz-Yönetimini Gamification: Karışık Yöntemler Çalışması. JMIR Ciddi Oyunlar, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Kalpler, Kulüpler, Diamonds, Spades: MUD'lara uyan oyuncular. MUD Araştırma 1, 1 Dergisi.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Artan Öğrenmede Oyunculuğun Önemi. J Sürekli Eğitim Hemşiresi. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K ve Hunter, D. (2012). Kazanmak İçin: Oyun Düşüncesi Nasıl İşinizi Devrim Edebilir. Philadelphia, PA: Wharton Dijital Baskı.

Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification - Extra Credits (Nisan 2024).


İlgili Makaleler